Au début des années 2000, en plein boom d’Internet, le jeu vidéo était un média que - Qwice

Au début des années 2000, en plein boom d’Internet, le jeu vidéo était un média que l’on pourrait qualifier de jeune adulte, après l’enfance avec les consoles 8-bits, et l’adolescence av

Ma Fête Foraine - Qwice 2026

Au début des années 2000, en plein boom d’Internet, le jeu vidéo était un média que l’on pourrait qualifier de jeune adulte, après l’enfance avec les consoles 8-bits, et l’adolescence avec l’avènement de la 3D. Écoliers, collégiens et lycéens ont alors découvert une façon tout à fait nouvelle de jouer, sans avoir à réclamer à leurs parents : l’émulation. Imagine ça. Le dernier Pokémon vient de paraître au Japon et tu peux voir en avant-première à quoi il ressemble. De quoi rendre fou n’importe quel gamin qui a entre 8 et 14 ans. Et puis avec la Nintendo DS est venu le linker. Plus fort qu’un émulateur, l’appareil permettait de jouer à n’importe quoi. Et si vous n’en aviez pas un vous-même, vous avez forcément connu ce gamin qui se vantait que son tonton avait rempli la chose avec plein de jeux. Sur l’aspect moral, les développeurs du jeu Maestro Jump in Music ont coulé à cause du piratage. Maintenant parlons de l’aspect légal. Vous étiez sur Internet il y a une vingtaine d’années environ ? Alors vous vous souvenez de ces racontars propagés par tous les sites d’émulation. « L’émulation est légale 24 heures. Au-delà, vous devez supprimer les fichiers téléchargés. » Oui. Bien sûr. C’est bien connu, chaque fichier .gbc est équipé d’un petit traceur, et demain à six heures tapantes vous serez au poste de police. En réalité, l’émulation est en soi légale. C’est la propagation de fichiers le réel problème, et ceux qui risquaient de casser des cailloux pour le reste de leurs jours étaient ceux qui vous permettaient de les télécharger. Techniquement, rien ne vous interdit de créer votre propre rom à partir de votre cartouche, le problème étant d’avoir le matériel idoine. À titre personnel je sais très bien récupérer en virtuel des cartouches 3DS et des sauvegardes de jeux GBA, DS (sauf Wario Ware DIY et l’insurpassable Jam with the Band) et 3DS, mais il est vrai que je ne connais pas de méthode pour d’autres jeux - les méthodes existent, cela dit. Ce préambule fait, il ne vous aura pas échappé que j’estime que deux consoles portables Nintendo (ainsi qu’une PSP) suffisent largement pour quiconque s’aventure dans le rétro gaming portable : • Une New 3DS hackée (surtout pas une old si tu veux accéder à l’émulation Super Nintendo) • Une Game Boy Advance SP avec un écran très lumineux (AGS-101 pour un officiel, IPS sinon). Ou sinon un Analogue Pocket, mais cette option est plus chère. Ceci dit si vous tenez absolument à utiliser une console de salon, équipez votre GameCube d’un Game Boy Player et admirez tous ces pixels sur votre écran 4K. Pour la gestion des sauvegardes GBA, il vous faudra tout de même potentiellement une DS (Tank ou Lite) et un linker. Je vous partagerais bien mes sauvegardes mais bon, à tous les coups vous ne jouez pas aux mêmes jeux que moi. Outre les jeux Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance, une GBA peut lire les fichiers mp3, avec l’incontournable Nintendo mp3 Player ; cependant il faut collectionner les cartes SD de 1 Go ou moins pour en profiter, ce qui est loin d’être aisé de nos jours. Et puis avec un Everdrive, qui est ce que la console a de plus proche d’un linker, vous pouvez lire à peu près n’importe quoi que la console puisse supporter. Pour l’instant, si vous me lisez régulièrement je ne vous apprends probablement pas grand chose. J’en viens cependant au vif du sujet du jour : les hackroms. Il s’agit, comme on peut s’y attendre, de jeux modifiés par les fans. Parfois certains de ces jeux se retrouvent dans des cartouches contrefaites, et là on parle de bootleg. Et en vrai, ça peut être intéressant d’en avoir un ou deux dans sa collection, si l’on sait à quoi s’en tenir. Là encore, personne ne va venir tambouriner à votre porte et vous coller une amende pour recel de faux. J’accepte plus facilement une cartouche contenant un jeu non officiel qu’une contrefaçon de vrai jeu - là par contre, rétablissement de la peine de mort pour les vendeurs conscients de ce qu’ils font. Ceci dit avec un Everdrive vous pouvez techniquement accéder à n’importe quel hack, ce qui est bien pratique et même plus intéressant - je possède par exemple de longue date un bootleg d’une démo, alors que le jeu concerné avait été largement complété par la suite, c’est en soi dommage. On peut distinguer deux types de hack : • Les traductions Certains jeux qui n’ont jamais été publiés en-dehors du Japon font l’objet de traductions proposées par les fans. C’est formidable, car cela permet d’accéder à des jeux qui seraient restés méconnus autrement, comme Magical Vacation (merci à la personne qui m’en a parlé), ou encore Tomato Adventure (oui, ça existe). • Les modifications Sur GBA, on trouve des hacks de pas mal de jeux. Mais si les hacks de jeux Yu-Gi-Oh et Sonic (par exemple) se comptent sur les doigts d’une main (il y en a pour les deux, nonobstant, ça n’empêche pas), deux licences sont particulièrement fertiles dans ce domaine. Vous l’aurez deviné, la première c’est Pokémon, à un point qui relève de l’écœurement - à un point où quand on cherche un hackrom d’une autre série, bien souvent on va trouver un hackrom Pokémon avec des éléments de la série en question, ce qui est passablement énervant. Et la seconde ? La seconde, c’est Metroid. La licence Metroid comporte deux jeux sur GBA : Fusion, qui est littéralement Metroid 4, et Zero Mission, remake du premier Metroid avec accessoirement ledit premier Metroid incorporé dans la cartouche - cela dit vous n’y jouerez probablement pas, car tout comme la majorité des jeux Nes à commencer par le premier Zelda, le premier Metroid a trop vieilli, et sa difficulté abyssale le rend extrêmement déplaisant. Les deux jeux font l’objet d’un nombre conséquent de hacks. Ce qui m’amène au second objet de ma double chronique (le premier étant l’émulation) : Super Metroid GBA. Super Metroid, le troisième jeu de la série, fut publié sur Snes. Et, vraiment, si l’on ne devait retenir qu’un seul jeu sur cette console en-dehors de Panel de Pon, ce serait Super Metroid. Le jeu a posé les bases de ce que seraient par la suite les Metroid en 2D : une carte, des power-ups correctement expliqués, une montée en puissance permanente au fil du jeu, des points de sauvegarde correctement répartis. Fusion et Zero Mission en font autant, avec des qualités supplémentaires. Cependant, certains éléments de gameplay de Super Metroid sont perdus sur GBA, et par ailleurs la physique de Samus est quelque peu différente. J’ai peut-être trop l’habitude de Metroid GBA. Au bout de deux boss j’ai eu envie d’arrêter Super Metroid et de me pencher sur le hack. Et lorsque j’ai voulu reprendre ma partie de Super Metroid, je n’ai pas eu l’envie de continuer. Je ne crois pas que ça fera consensus mais le gameplay des Metroid GBA est, je trouve, plus agréable que celui de Super Metroid. Et lorsque j’ai vu sur Internet des gens critiquer le hack parce qu’on n’y retrouve pas la lourdeur de Samus dans l’original… ben désolé, pour moi c’est en fait un énorme plus. Et le hack fait exactement ce qu’il annonce : il porte la map de Super Metroid dans le moteur de Zero Mission. Le résultat est bancal ; j’ai rencontré deux occurrences de bugs affreux : au début du jeu, si tu ne vas pas dans les bonnes portes dans l’ordre attendu le jeu redémarre, et la façon dont le power-up obtenu après le combat contre Crocomire s’obtient n’est tellement pas claire que tu pourrais décider dans le doute de faire marche arrière… et de faire respawner le boss, ce que le jeu original n’avait certainement pas prévu. Ajoutons par ailleurs que le combat contre Ridley est une pure et simple purge dans laquelle tout un stock de missiles est insuffisant, parce qu’apparemment certains fans trouvent que le Ridley de Zero Mission n’est pas digne d’intérêt. Le jeu n’en demeure pas moins plaisant. Les joueurs ont fait tout un foin de la présence de Crocomire parmi les boss. Soulignez plutôt que les boss suivants n’ont pas été modifiés et viennent de Zero Mission. Pour certains, ça passe. Le boss du vaisseau abandonné est cohérent avec le décor, donc on pourra vivre sans Phantoon. Mais alors la mouche littérale sous l’eau, EUH. Y avait pas plus approprié ? Bref, par pure préférence de gameplay, je suis allé jusqu’au bout de Super Metroid GBA Edition. L’original ne parvient toujours pas à me motiver. Je sais pourtant que les boss sont forcément mieux dans l’original, et certains éléments de gameplay restent uniques à Super Metroid (le hack contourne cela très habilement ceci dit, les portes verticales sont à ce titre remarquables). Idéalement, ma recommandation pour quelqu’un qui voudrait jouer aux Metroid originaux de Nintendo serait de ne pas les faire dans l’ordre. Les deux premiers ont très mal vieilli, et Super Metroid a défini le gameplay de toute la suite de la série - je ne sais pas comment nos aînés faisaient pour finir le premier ou le second sans plan automatique, dessiner des plans sur papier en se faisant harceler par des hordes d’ennemis me semble d’une complexité incommensurable. Commencez par Super Metroid sur Snes. Ensuite, je pense qu’il serait pertinent d’enchaîner avec Zero Mission, remake du premier Metroid, puis Fusion sur la même console. Bien que Fusion soit sorti plus tôt, le gameplay de Zero Mission est plus proche du Metroid original, et donc même de Super Metroid. Fusion est également le Metroid le plus dirigiste et le plus lourdement scénarisé, en plus d’avoir un gameplay qui se renouvelle de façon ingénieuse. Là-dessus, si vous n’en avez pas assez, vous avez toujours le remake

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